안녕하세요, 여러분!
지난 업데이트 이후 내부적으로 많은 변화가 있어서 이번에는 제대로 정리해 보려고 합니다.
최근 작업은 주로 DSP, 즉 소리를 만들고 처리하는 모든 부분에 집중했습니다. 악기, 필터, 이펙트, 타이밍과 이들이 함께 작동하는 방식입니다. 곡 전체를 재생하거나 음색을 바꾸거나 이펙트를 강하게 걸어야 드러나는 문제도 있었습니다.
목표는 여전히 같습니다. DAW처럼 깊이 있게 음악을 만들 수 있으면서도 쉽게 접근하고 즐겁게 실험할 수 있는 도구를 만드는 것입니다.

무엇이 개선됐나요?
- 베이스: 엔벌로프, 릴리스, 게인 동작을 수정했습니다. 이어지는 음은 진행 중인 엔벌로프를 유지하며 다음 음의 벨로시티로 부드럽게 전환됩니다. 베이스의 디테일과 힘이 돌아왔고, 직접 연주하며 그 차이를 들을 수 있어 특히 좋았습니다 =)
- 오실레이터, FM, 웨이브테이블 합성: 위상 정밀도, 변조, 고주파 동작을 개선했습니다. WT 합성이 더 정확해졌고 변조 과정에서 필요한 배음이 사라지지 않습니다.
- 이펙트와 체인: 악기 이펙트, 센드/리턴 채널, 퍼포먼스 FX의 처리 방식을 다듬었습니다.
- 딜레이와 템포: 템포 동기화 딜레이의 시간을 바꿀 때 크로스페이드가 개선됐습니다. Freeze도 개선했습니다.
- 조작과 시각적 피드백: 시간 설정은 지원되는 경우에만 나타납니다. 모션 제어(MPU)를 지원하지 않는 기기에서는 해당 버튼을 숨기고 나머지 버튼이 공간을 알맞게 채웁니다.
- CPU 정리: 같은 준비 과정을 공유할 수 있는 곳에서 필터, 새추레이션, 딜레이, 오실레이터의 반복 계산을 제거했습니다.
조금 더 기술적인 이야기
오디오 처리는 Unity Burst를 통해 실행됩니다. DSP는 C#으로 작성되며 먼저 코드의 중간 표현인 IL로 컴파일됩니다. 이후 Burst가 LLVM 컴파일러를 사용해 최적화된 네이티브 기계어로 변환합니다.
최근 작업에서는 수학적 계산과 신호 흐름을 DSP 이론에 맞추는 데 집중했습니다.
아직 할 일이 남아 있습니다. 무거운 WT 변조는 추가 성능 최적화가 필요하고, 리버브 모드의 금속성 울림도 아직 만족스럽지 않습니다.
첫 데모가 공개됐습니다!
이제 Windows와 Android에서 DAWG의 첫 데모를 체험할 수 있습니다.
이번 데모를 발판으로 추후 Steam 데모도 공개할 예정입니다. 아직 공개 날짜는 정해지지 않았습니다.
프로젝트를 지켜보고, 빌드를 테스트하고, 의견을 나눠 주셔서 감사합니다. 건강히 지내시고 다음 업데이트에서 만나요!