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안녕하세요, 여러분!

지난 업데이트 이후 내부적으로 많은 변화가 있어서 이번에는 제대로 정리해 보려고 합니다.

최근 작업은 주로 DSP, 즉 소리를 만들고 처리하는 모든 부분에 집중했습니다. 악기, 필터, 이펙트, 타이밍과 이들이 함께 작동하는 방식입니다. 곡 전체를 재생하거나 음색을 바꾸거나 이펙트를 강하게 걸어야 드러나는 문제도 있었습니다.

목표는 여전히 같습니다. DAW처럼 깊이 있게 음악을 만들 수 있으면서도 쉽게 접근하고 즐겁게 실험할 수 있는 도구를 만드는 것입니다.

오실레이터, 필터, 엔벌로프, 이펙트가 있는 DAWG 악기 음색 조절 패널
9월 개발 버전의 악기 음색 조절 화면.

무엇이 개선됐나요?

  • 베이스: 엔벌로프, 릴리스, 게인 동작을 수정했습니다. 이어지는 음은 진행 중인 엔벌로프를 유지하며 다음 음의 벨로시티로 부드럽게 전환됩니다. 베이스의 디테일과 힘이 돌아왔고, 직접 연주하며 그 차이를 들을 수 있어 특히 좋았습니다 =)
  • 오실레이터, FM, 웨이브테이블 합성: 위상 정밀도, 변조, 고주파 동작을 개선했습니다. WT 합성이 더 정확해졌고 변조 과정에서 필요한 배음이 사라지지 않습니다.
  • 이펙트와 체인: 악기 이펙트, 센드/리턴 채널, 퍼포먼스 FX의 처리 방식을 다듬었습니다.
  • 딜레이와 템포: 템포 동기화 딜레이의 시간을 바꿀 때 크로스페이드가 개선됐습니다. Freeze도 개선했습니다.
  • 조작과 시각적 피드백: 시간 설정은 지원되는 경우에만 나타납니다. 모션 제어(MPU)를 지원하지 않는 기기에서는 해당 버튼을 숨기고 나머지 버튼이 공간을 알맞게 채웁니다.
  • CPU 정리: 같은 준비 과정을 공유할 수 있는 곳에서 필터, 새추레이션, 딜레이, 오실레이터의 반복 계산을 제거했습니다.

조금 더 기술적인 이야기

오디오 처리는 Unity Burst를 통해 실행됩니다. DSP는 C#으로 작성되며 먼저 코드의 중간 표현인 IL로 컴파일됩니다. 이후 Burst가 LLVM 컴파일러를 사용해 최적화된 네이티브 기계어로 변환합니다.

최근 작업에서는 수학적 계산과 신호 흐름을 DSP 이론에 맞추는 데 집중했습니다.

아직 할 일이 남아 있습니다. 무거운 WT 변조는 추가 성능 최적화가 필요하고, 리버브 모드의 금속성 울림도 아직 만족스럽지 않습니다.

첫 데모가 공개됐습니다!

이제 Windows와 Android에서 DAWG의 첫 데모를 체험할 수 있습니다.

itch.io에서 데모 다운로드

이번 데모를 발판으로 추후 Steam 데모도 공개할 예정입니다. 아직 공개 날짜는 정해지지 않았습니다.

프로젝트를 지켜보고, 빌드를 테스트하고, 의견을 나눠 주셔서 감사합니다. 건강히 지내시고 다음 업데이트에서 만나요!

영어 원문은 itch.io와 Steam에도 게시되어 있습니다.

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