大家好!
自上次更新以来,底层发生了不少变化,是时候好好回顾一下了。
最近的工作主要集中在 DSP,也就是生成和处理声音的各个环节:乐器、滤波器、效果器、时序,以及它们之间的配合。有些问题只有在播放完整曲目、切换音色或把效果开得更强时才会显现。
目标没有变:提供 DAW 那样深入的音乐创作能力,同时让它容易上手,也能让人享受尝试的乐趣。

改进了哪些地方?
- 贝斯:修正了包络、释音和增益行为。连奏音符现在会保持正在运行的包络,并平滑过渡到下一个音符的力度。贝斯的细节和力量回来了,实际试听时听到这个变化非常开心 =)
- 振荡器、FM 和波表合成:改进了相位精度、调制和高频表现。WT 合成更准确,调制也不再移除原本需要保留的谐波。
- 效果器与信号链:完善了乐器效果器、发送/返回通道和演奏效果器之间的处理逻辑。
- 延迟与速度:改善了同步延迟时间切换时的交叉淡化,Freeze 功能也有所改进。
- 控件与反馈:只有支持时间选项的效果才显示相应控件。不支持体感的设备会隐藏 MPU 控件,其余按钮会合理填满空间。
- CPU 清理:在可以共享相同预计算结果的地方,移除了滤波、饱和、延迟和振荡器的重复计算。
一点技术细节
音频处理通过 Unity Burst 运行。DSP 使用 C# 编写,先编译为 IL,也就是代码的中间表示。Burst 再通过 LLVM 编译器将其转换为优化后的原生机器码。
最近的工作重点是让数学计算和信号流程符合 DSP 理论。
仍有工作要做。较重的 WT 调制还需要进一步优化性能,而各个混响模式的金属感也还没达到我满意的程度。
首个试玩版现已推出!
现在可以在 Windows 和 Android 上体验 DAWG 的首个试玩版。
这个版本是迈向 Steam 试玩版的一步,后者计划在未来推出,目前还没有发布日期。
感谢大家关注项目、测试版本并分享反馈。保重,下次更新见!