· 開発アップデート

皆さん、こんにちは!

前回の更新から内部でいろいろな改良が進んだので、今回はしっかり振り返りたいと思います。

最近はDSP、つまり音を生成・処理する部分に力を入れていました。楽器、フィルター、エフェクト、タイミング、そしてそれらの連携です。曲全体を再生したり、音色を切り替えたり、エフェクトを強めたりして初めて分かる問題もありました。

目標は変わりません。DAWのように深く音楽を作り込めて、気軽に楽しく試せるものにすることです。

オシレーター、フィルター、エンベロープ、エフェクトを備えたDAWGの音色調整画面
9月の開発版の音色調整画面。

改善したところ

  • ベース:エンベロープ、リリース、ゲインの挙動を修正しました。レガートのノートは進行中のエンベロープを維持し、次のノートのベロシティへ滑らかに移行します。音の細かさと力強さが戻り、実際に演奏して聴けたのがうれしかったです =)
  • オシレーター、FM、ウェーブテーブル合成:位相精度、変調、高域の挙動を改善しました。WT合成の精度が上がり、変調で必要な倍音が失われなくなりました。
  • エフェクトとチェーン:楽器エフェクト、センド/リターンチャンネル、パフォーマンスFXの処理を整理しました。
  • ディレイとテンポ:同期ディレイの時間変更時のクロスフェードを改善しました。Freezeも改良しています。
  • 操作と表示:時間設定は対応するエフェクトにだけ表示されます。非対応端末ではモーション操作(MPU)を隠し、残ったボタンで空間を適切に使います。
  • CPU処理の整理:同じ準備処理を共有できる箇所で、フィルター、サチュレーション、ディレイ、オシレーターの重複計算を取り除きました。

少し技術的な話

音声処理にはUnity Burstを使っています。DSPはC#で書かれており、まず中間表現のILにコンパイルされます。その後、BurstがLLVMコンパイラーを使って、最適化されたネイティブの機械語に変換します。

最近の作業では、計算と信号の流れをDSP理論に沿わせることを重視しました。

まだ課題は残っています。負荷の高いWT変調はさらに性能改善が必要で、リバーブ各モードの金属的な響きにもまだ満足していません。

初の体験版を公開しました!

WindowsとAndroidで、DAWG初の体験版を試せます。

itch.ioで体験版をダウンロード

この体験版を足がかりに、今後Steam版の体験版も公開する予定です。公開日はまだ決まっていません。

プロジェクトを見守り、ビルドを試し、感想を寄せてくださってありがとうございます。それでは、次の更新でお会いしましょう!

英語の原文はitch.ioとSteamにも掲載しています。

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