2026-05-28

Hey stranger!

새로 오신 분이든 프로젝트를 오래 따라오신 분이든, 솔직한 리뷰나 댓글을 부탁드리고 싶습니다. 정말 큰 의미가 있습니다!

지난 업데이트 이후로 DAWG가 오래된 모바일과 Steam Deck에서도 부드럽게 실행되도록 performance optimisation에 집중해 왔습니다.

최적화를 위해 Unity DOTS system, 특히 Burst compiler와 workers에 더 기대기로 했습니다. Burst는 high performance code를 native machine code로 변환하는 Unity의 방식입니다. 핵심은 Rust와 Assembly처럼 bits의 메모리를 수동으로 제어하는 것입니다.

이 시스템은 number crunching에 아주 잘 맞고, DSP - Digital Signal Processing (실제로 audio를 만드는 부분) 은 기본적으로 많은 number crunching입니다=)

초기 결과는 정말 인상적입니다! 예를 들어 full on stress test (모든 instruments에 full patterns, 여러 stabs와 sustained notes가 있는 8th rows) 에서 PC의 DSP CPU usage는 최대 180%였습니다. stress testing 중에는 audio dropouts, glitches 등이 많았지만 "normal" 사용에서는 아직 괜찮았습니다. 물론 받아들일 수 없는 수준이라, DSP가 충분히 안정된 뒤 DAWG에 Burst compiler 구현을 시작했습니다.

Burst compiler만으로 PC의 DSP CPU usage는 180%에서 62%로 내려갔고, Android는 110%까지 떨어졌습니다. 실제로는 고성능 코어 하나만으로도 audio stress test를 문제나 dropouts 없이 실행할 수 있다는 뜻입니다. 반면 오래된 hardware (S20 - 2.7 & 2.5 GHz cores) 는 아직 hiccups가 있고 single core performance가 너무 느려 DAWG를 한 코어에서 부드럽게 돌리기 어렵습니다.

아래 이미지에서 PC의 일반 C# code와 Burst compiler의 diff.를 확인할 수 있습니다. 숫자는 editor 기준이므로 build는 더 나을 것입니다. workers/jobs 추가는 아직 완전히 끝나지 않았지만, 초기 테스트에서 PC의 CPU usage가 추가로 30% 줄었습니다.

Test results
Test results

Android gains도 비슷한 수준이라면 더 재미있는 것들, Story mode와 editions 개발을 시작할 green light가 될 것입니다.

Story mode는 DAW core만큼의 관심이 필요합니다.....개발에 도움을 주고 싶은 분이 있나요? visuals와 artistic help, 혹은 potential co-founders도 찾고 있습니다.

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